Сегодня мы славим выдающегося человека, который подарил нам уникальный мир видеоигр. Основатель жанра «песочница», обладатель премии BFTA, создатель популярной игровой франшизы. Всё это он — Уильям Ральф Райт.
Идеи родом из детства
Уилл родился в 1960 году. Семья мальчика на тот момент проживала в столице штата Джорджия — Атланте. Уильяму было 9 лет, когда его отец умер от лейкемии и семья приняла решение переехать в родной город матери Батон-Руж в штате Луизиана.
В детстве его интерес к игровому дизайну начался с китайско-японской стратегической настольной игры Гo . «В ней есть простой набор правил, но стратегии в игре такие разнообразные и сложные», по словам Райта, он был так очарован идеей, что «сложность могла возникнуть из такой простоты».
Окончив в 16 лет Епископальную среднюю школу в Батон-Руж, он поступил в Государственный университет штата, перейдя через два года в Технологический институт. Начав с профессии архитектора, затем инженера-механика , он увлекся компьютерами и робототехникой. Райт преуспевал в интересующих его предметах — архитектуре, экономике, машиностроении и словесности. Его прежняя мечта о колонизации космоса по сей день остается с ним, но тогда к ней присоединилась любовь к робототехнике.
В 1980 году Уилл переводится в университет Манхэттена, но учится там всего лишь год, но на то была особенная причина. В конечном итоге Райт так и не получил диплома или степени. По сей день в графе его образования значится — незаконченное высшее.
Любовь меняет всё
До этого времени Джил Джонс была всего лишь сестрой его лучшего друга. Но встретив её вновь, Райт влюбился до беспамятства. Он бросил университет Манхэттена и вместе со своей любовью отправился покорять солнечную Калифорнию. Пара поселились в Окленде, где Райт занялся разработкой игр, а Джил – рисованием.
В 1986 году у них родилась дочь — Кэссиди. «Рождение дочери очень мотивировало меня, я брался за всё, что только могло нас заинтересовать». С дочкойони создавали конкурентоспособных боевых роботов для американского шоу BattleBots, где последние устраивали бои. Один из роботов Райта и Кэссиди, «Китти Пафф Пафф», сражался со своими противниками, наклеивая рулон липкой ленты на арматуру противника и кружась вокруг него, лишая движения.
Мне нравилось создавать
«Игры отнимали у меня так много времени, что я решил, возможно, разработка игр — подходящая стезя для меня». Первая игра Уилла не отличалась от большинства остальных. Вертолетная аркада Raid on Bungeling Bay, суть которой заключалась в сбрасывании бомб на острова, не получила признания в Америке, но как не странно, хорошо продавалась в Японии.
Райт обнаружил, что ему больше нравится создавать острова с помощью редактора уровней, чем играть в саму игру. Так он положил начало зарождению SimCity. Игра была вдохновлена работами двух архитектурных и городских теоретиков, Кристофером Александером и Джеем Форрестером.
«Меня интересует процесс и стратегии дизайна. Архитектор К. Александер в своей книге Язык шаблонов, формализовал множество пространственных отношений в грамматике дизайна. Я бы очень хотел разработать эту грамматику для сложных систем и предоставить людям инструмент, которым они будут проектировать сложные вещи, будучи абсолютными новичками в постройке и создании чего-либо».
В это время Райт начинает работу над проектом под названием SimCity, но отсутствие издателя не дает развернуться программисту на всю мощь.
Самая важная вечеринка с пиццей
Это была самая обычная вечеринка в 1987 году. Молодой и амбициозный Джефф Браун, который уже успешно опубликовал пакеты шрифтов для персонального компьютера Amiga, встречает на ней Уилла Райта.
Из воспоминаний Джеффа, Уилл показался ему очень застенчивым. Он один из всей компании, уединенно стоял в стороне у окна и держал в руках холодный кусок пиццы. Браун решил подойти к нему и заговорить первым. «После, его уже невозможно было заткнуть, он размахивал своей пиццей перед моим лицом, до того он был увлечен своей идеей. Уильям оказался абсолютно не тем человеком, каким показался на первый взгляд».
Райту не удалось найти издателя для своей градостроительной игры SimCity, а у Брауна уже была игра-симулятор реактивного истребителя с каркасом , которую он так же надеялся издать, и когда он увидел SimCity, то сказал Райту, что эти две игры дадут им преимущество для открытия собственной издательской студии игр. Вскоре, они назвали свою компанию Maxis.
Позже Уилл вспоминал, «это была самая важная в мире вечеринка с пиццей».
Гейм-дизайнер Maxis
В 1986 году Уилл основывает Maxis Studios. Соучредителем фирмы становится Джефф Браун, который убеждает Райта продолжать работу над SimCity, и уже в 1989 году проект выходит в свет. Игра стала хитом и бомбой игрового мира.
В первой части серии нужно было стать мэром небольшого городка и заботиться о процветании его жителей. Правильное управление давало возможность развить городок до размеров мегаполиса. «Песочница» увлекла геймеров по всему миру.
Сам Райт был широко представлен в компьютерных журналах. Особенно в PC GAMER, который включил Уилла в свою ежегодную статью «Боги игр». Хотя успех SimCity было трудно повторить, разработчик не остановился на достигнутом. Последующие игры не стали шедеврами, но не прошли незамеченными: SimEarth, SimAnt, SimLife, SimCity 2000, SimCopter и другие.
В 1995 году стоимость Maxis выросла до 38 миллионов долларов, а ее акции начали продаваться по 50$ долларов за штуку.
Две буквы — EA
Несмотря на все ухищрения, Maxis Studios не смогла долго тягаться с крупными игровыми компаниями, и дела у студии шли все хуже и хуже.
В 1996 году, после того как акции фирмы упали до 10$ за штуку, Уилл Райт принимает решение о продаже своего детища. Приобрести компанию хотели многие, но победу одержала Electronic Arts, которая предложила за Maxis 125 миллионов долларов. Условия сделки были довольно неплохи, но по контракту Уиллу пришлось уволить почти 100 человек. Разработчик вспоминает это с грустью, ведь за время существования фирмы весь штат работников стал ему большой семьей.
EA купила Maxis в июне 1997 года. Райт думал о создании виртуального кукольного домика с начала 1990-х годов, похожего на SimCity , но ориентированного на отдельных людей.
Эта идея пришла к нему прямиком из жизни. Потеряв свой дом во время огненного катаклизма в Окленде девяносто первого, он был вдохновлен тем, чтобы превратить свой личный опыт восстановления жизни, но в игре. Первоначально The Sims задумывалась, как игра-стройка под названием Home Tactics — бытовой тактический симулятор.
Ноидея Райта изменилась, когда кто-то предложил, чтобы виртуальные домовладельцы оценивали игрока по качеству созданной им жизни. Так в его игре родились симы.
The Sims
Когда Райт поделился своей идеей с советом директоров Maxis, Джефф Браун сказал: «Совет директоров посмотрел на The Sims и сказал: «Что это? Он хочет сделать интерактивный кукольный домик? Этот парень сошел с ума».
Maxis мало поддерживало игру. Однако руководство EA было более восторженным. Стивен Леви писал: «Игры Райта настолько отличались от продуктов EA, что сложно было представить, как эти игры объединились в одном предприятии». EA опубликовала The Sims в феврале 2000 года, и в то время она стала самым большим успехом в жизни Райта. К ноябрю 2006 года франшиза The Sims принесла EA более миллиарда долларов.
Уилл всегда был и остается человеком идеи, ему было сложно стоять на месте, заниматься чем-то исключительно одним. В 2009 году он покинул ЕА, как известно из-за разногласий и даже скандалов.
Но сам гейм-дизайнер утверждает, что это слух притянутый за уши. С ЕА его связывает очень много положительных моментов и долгих лет работы. За это время он поработал над The Sims и всеми аддонами, The Sims online, The Sims 2, Spore и даже успел недолго поруководить отделом базовой The Sims 3, наставляя молодых разработчиков.
Что было дальше?
Первым предприятием Уилла после EA была собственная стартап-компания Stupid Fun Club. Это была студия разработки экспериментальных развлечений, которая просуществовала 4 года.
На конференции разработчиков игр в марте 2018 года Уилл Райт анонсировал новый проект — грядущую мобильную игру Proxi. На GalaVerse 11 декабря 2021 года Райт объявил о новом проекте в партнерстве с Gala Games под названием VoxVerse.
Так же Уильям входит в попечительский совет X Prize Foundation , некоммерческой организации, которая разрабатывает и проводит публичные конкурсы и курсы, направленные на поощрение технологического развития на благо человечества.
Даже не будем перечислять все награды и регалии Райта. Его труды и заслуги были очень высоко оценены различными академиями и сообществами.
Так же Уилл является лектором, преподавателем гейм-дизайна. Его лекции можно просмотреть на YouTube и даже записаться на курсы и мастер-классы. Не стоит полагать, что маэстро ушёл с головой в преподавание, его все так же волнует и захватывает разработка игр.
Личная жизнь
Уилл убежденный атеист. С 2003 года в свободное время, мужчина коллекционирует остатки советской космической программы, в том числе 45 килограммовый люк от космического корабля «Шаттл», кресло пилота с «Союза», пульты управления с «Мира» и пульт управления с корабля «Союз-23», а также старинные куклы, игральные кости и окаменелости.
Уилл говорит: «Я только разбираю вещи, как вдруг покупаю коллекции на ebay и снова продаю их людям. Я должен обладать энтропической силой коллекционера, иначе весь этот хлам разложится по полочкам».
В какой-то момент жизни Уильям развёлся со своей женой Джил Джонс. Позже он вновь женился, в браке у него родился сын — Паркер Райт. «Окончательное счастье», мужчина обрёл, женившись в третий раз. Счастливицей стала россиянка, уроженке города Владивостока — Анна Заварзина.
Уилл и Анна поженились в 2012 году. Когда-то женщина работала в компании своего будущего мужа Stupid Fun Club, аналитиком в сфере интернет-развлечений. Из прошлой жизни Анны известно, что она давно живёт в штатах, ранее была в браке за американцем и тоже имеет детей — двоих сыновей.
Иногда менталитет сталкивает людей. Однажды Райт поделился, интересной записью в своём профиле: «Моя нынешняя жена Аня расстроилась и устроила скандал, потому что я не поздравил её с Днем Матери. Она приняла моего сына Паркера от другой женщины и полностью воспитала его. Но я до сих пор не понимаю, она же все равно не моя мама? От этого мне так странно. Я не купил цветов и не написал открытку, ничего. Кто прав? Я или она?»
Конечно, история носила шутливый характер. Удивленные американцы были немного шокированы, а русская аудитория поддержала землячку. У странных русских принято поздравлять всех со всем подряд и желать здоровья каждому чихнувшему человеку. Сам Уильям признаётся, что очень любит свою супругу и тепло относится к удивительной русской культуре и России в целом.
По сей день Уилл, Анна и их сыновья проживают в Окленде.